INFOMATRIX

Joven sinaloense creó “Chipahua”, un robot que recoge basura; competirá en Brasil

La competencia internacional de robótica INFOMATRIX donde competirá “Chipahua” será en Brasil y Joel Joab Grijalva, de Los Mochis, representará a México

Joel Joab Grijalva, un joven de Los Mochis, Sinaloa, se ha convertido en el representante de México en la competencia internacional de robótica INFOMATRIX 2023, que se llevará a cabo en Blumenau, Brasil.

Grijalva Morales, estudiante de la preparatoria Univafu, ha logrado crear varios robots inteligentes utilizando materiales caseros, lo cual le ha valido ser seleccionado para participar en esta competencia. Este evento forma parte de la feria latinoamericana de ciencia y tecnología, donde jóvenes de todo el mundo se enfrentan en desafíos innovadores.

El último proyecto de Joel es un prototipo llamado Chipahua. Este robot tiene la capacidad de recoger automáticamente la basura de las calles gracias a un sistema de inteligencia artificial programado para detectar los desechos a través de una cámara integrada.

Chipahua
Créditos: Luz Noticias

¿Qué hace el hace el robot Chipahua?

Chipahua cuenta con la habilidad de sortear obstáculos y tomar decisiones basadas en una amplia gama de imágenes y experiencias previamente programadas por el joven creador.

Desde los 5 años, Joel ha experimentado con autos eléctricos y dispositivos electrónicos y a lo largo de su trayectoria ha ganado diversos concursos de robótica en Culiacán y Mazatlán.

Durante la presentación de su proyecto, Sixto Rosas Hernández, director de Educación en Ahome, resaltó la importancia de apoyar el proceso educativo de los jóvenes y fomentar su interés por el conocimiento en áreas como la robótica y la tecnología.

Grijalva expresó su emoción al representar a Los Mochis y a México en una competencia internacional con un proyecto concebido desde cero. Este evento le brindará la oportunidad de mostrar el inmenso potencial de los jóvenes mexicanos en el campo de la robótica y la tecnología.

INFOMATRIX nota2
Créditos: Luz Noticias

INFOMATRIX, un espacio para estudiantes al siguiente nivel

INFOMATRIX Latinoamérica comenzó su trayectoria en 2007 bajo el nombre de Proyecto Multimedia, creado por la Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (SOLACYT) bajo la iniciativa del Dr. Fernando Guzmán Muñoz.

Su objetivo principal es brindar apoyo a jóvenes estudiantes para llevar sus proyectos escolares al siguiente nivel, presentarlos a la comunidad y buscar su aplicación en el entorno social, convirtiéndose así en agentes de cambio, innovación y emprendimiento.

El programa está dirigido a estudiantes de 5 a 25 años que desarrollen proyectos en diversas áreas, tales como el desarrollo de software, robótica, divulgación científica, ciencia, arte digital, cuento científico, cortometraje y animación.

INFOMATRIX se desarrolla a través de etapas estatales y regionales, donde los equipos más destacados avanzan a la etapa nacional correspondiente (México, Ecuador, Colombia, Chile, Argentina, Bolivia, Brasil, Cuba).

Posteriormente, los equipos acreditados en la etapa nacional pueden participar en INFOMATRIX Mundial y otros eventos internacionales, gracias a los convenios establecidos por SOLACYT con diferentes países como China, Estados Unidos, Rumania, España, Indonesia, Túnez, Inglaterra, Corea, Malasia, Lituania, entre otros.

La robótica en la escuela 

La robótica, una disciplina que abarca áreas como Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Ingeniería, ofrece a los niños la oportunidad de desarrollar habilidades lógicas, imaginativas y lingüísticas, incluyendo el uso de términos en inglés.

Desde edades tempranas, los alumnos pueden sumergirse en el mundo de la robótica mediante herramientas como Lego Education o Cubetto, donde se fomenta la creatividad y la percepción espacio-temporal a través de la manipulación de materiales.

A medida que los niños crecen y se familiarizan con esta disciplina, se les plantean retos más desafiantes, como la creación de circuitos eléctricos, maquetas en 3D, programación básica en plataformas como Scratch o Code.org, y, en la etapa de Secundaria, la construcción de robots personalizados capaces de movimientos y acciones específicas.

La gamificación es un aspecto fundamental en la enseñanza de la robótica, ya que se aprende a través del juego. Esta metodología permite a los estudiantes asimilar conceptos matemáticos, físicos, mecánicos e informáticos de manera divertida, contribuyendo así a mejorar su adquisición de competencias que forman parte de los currículos escolares.

Mediante la robótica, los alumnos no solo adquieren conocimientos técnicos, sino que también desarrollan habilidades sociales, trabajo en equipo y resolución de problemas, aspectos clave en el mundo actual.





Fuentes: Tus buenas noticias, Infomatrix, Unir

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